【7月6日】 K44  黄色い種  黄色い太陽  音5

こんにちは!マヤ暦ライフクリエイター ☆山下千草です。
いつも当blogをお読みいただき有難うございます。 

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太陽の紋章は「黄色い種」の日

今日は顕在意識に「黄色い種」のエネルギーが影響します。

キーワード「生命の種」「開花の力」「目覚め」

殻を破り、挑戦する中で気づきましょう。

勉強するのにとてもいい日です。

専門分野のことを深める、ひとつのことを掘り下げることに向いています。

「気づく」ことが大切。気づくことで、流れがよくなり、シンクロも起きやすくなります。

「黄色い太陽の13日間」5日目

音5の日。「中心を定める」キーワード「目標設定」

中心を定めスピードを加速させていく。  

音5の日は、覚悟を決める、腹を据えることで「底力」が発揮されます。

物事が動き出していく速度が一気に加速されます。

 

黄色い太陽の13日間の詳細はこちら↓↓↓

www.mayareki-muluc.com

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セッションを受けてくださった方から、その後の報告をいただいたりします。

少しずつ動き始めました☆なんて内容だと、こちらも嬉しくなりますね!

出会いってベストタイミングだなと、あらためて感じます。

セッションや講座をしていて、私の方もベストタイミングでの気づきがあるんですよね。

このために今日出会った!って瞬間があるんです。

これって、アクセスバーズ®やエネルギーワークのお申し込みもそうなんです。今抱えている課題が同じ、それを共に解放するため今日出会った!といったところでしょうか。

 

藤本さきこさんという、ビリオネアの美女が、

いつでも目の前からキャッチできる力

“まず決める”、それだけが大事

と書いています。

ameblo.jp

私もよく、マヤ暦もツール、舵取りは自分!と言っていますが、

これからの行きたい世界を決めた後で「創造するため」に使う

って、とても真理で素敵な言葉だったのでシェアしました。

セッションで、私がお伝えしたことや、診断レポートは、ゼヒ皆さんのクリエイトのために活かしてくださいね☆

インラケッチ!今日も素敵な一日をお過ごしください♪

 

  \マヤ暦セッション・お茶会・講座承ります/ 

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  • 主に13日間のウェイブスペルごとに発信

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  • 随時、特別なKINナンバーの日のお知らせ等

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マヤ暦ライフクリエイター☆山下千草

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問題

問題概要

桁dpの問題
類題の私のメモ

mmxsrup.hatenablog.com

解法

dp[i][j][k][l][m]という配列を作り埋めていく。 整数pを考えた時に、i番目の桁まで考えて、j=1の時は考えている数がp未満であることが決定していて、j=0の時はp以下である。 k=1の時はすでにi番目までに数字3を含んでいて、k=0の時は含まれていない。 lはi番目の桁まで考えた時のmod3の値を入れる。mはi番目の桁まで考えた時のmod8の値を入れる。 このような情報でdpができるのは、新しく追加する数字は2通りの方法の場合分けで決めることができるから。
例えば、a = 123とき123以下の数で考えるとする。
(1)1桁目に1を選んだとき, (2)1桁目に0を選んだときで場合分けができる。
(1)の時、2桁目に入れることができるのは、0~2のみ。(2)の時、2桁目に入れられるのは0~9のどの数字でも入れることが可能である。 どうしてこのようになるかは(1)のときは、まだ123より小さな数字になることが決まっておらず、123以下にすることが可能であるという状況なので、2桁目は123の2桁目の2以下の数字を選ばなければならない。次に2桁目に0~1を選んだら、j=1となり、3桁目は0~9を選ぶことが可能になり、2を選んだら、j=0のままで、3桁目は3以下を選ぶことになる。
一方で、(2)のときは、すでに1桁目が0であることからすでに123未満の数字しか作ることができないので、2桁目に0~9のどの数字を入れてもよい。3桁目も同様である 。
だからこの未満と以下のどちらであるのかの情報と、3を含んでいるのかと3の倍数であるのかの情報を持っておけばいい。3を含んでいるかは3を使ったかどうかだけを見ればよく、3の倍数判定はすべての桁の和が3の倍数であればその数も3の倍数となるので、和をmod3したもので判定できる。8の倍数であるかの判定は、(i-1桁目までの(mod8)の値)*10 + (i桁目の数字)のmod8をとった値で確認出来る。
あとは、bについても同じことを行い、(bの時の数) - (aの時の数)を出力すればいい。ただしaが条件を満たす数字であれば+1をした。

以下のサイトが桁dpについてとてもわかりやすい解説をしています。

pekempey.hatenablog.com

ミス

添字の中で論理和論理積できるんですね。

コード

修正:撃墜されました。hantei関数のif(sum % 3 == 0) flag_3bai = true;の部分がif(sum % 3 == 0) return true;になってました。

#include <iostream>
#include <cstdio>
#include <string>
using namespace std;
#define rep(i,n) for(int i=0;i<(n);i++)
static const int mod = 1e9 + 7;
//dp[i][j][k][l][m]
//整数pを考えた時に、i番目の桁まで考えて、j=1の時は考えている数がp未満であることが決定していて、j=0の時はp以下である。
//k=1の時はすでにi番目までに数字3を含んでいて、k=0の時は含まれていない。 lはi番目の桁まで考えた時のmod3の値
//mはi番目まで考えた時のmod8の値
long long dp[10010][2][2][3][8];
string a, b;

long long slv(string s){
    rep(i, 10010)rep(j, 2)rep(k, 2)rep(l, 3)rep(m, 8){
        dp[i][j][k][l][m] = 0;
    }

    dp[0][0][0][0][0] = 1;
    rep(i, s.size()){
        rep(j, 2){

            int lim;
            if(j == 1) lim = 9;
            else lim = s[i] - 0;
            
            rep(k, 2) rep(l, 3) rep(m, 8) rep(d, lim + 1){//dは末尾に追加する数字
                (dp[i + 1][j || d < lim][k || d == 3][(l + d) % 3][(10 * m + d) % 8] += dp[i][j][k][l][m]) %= mod;
            }
        }
    }

    long long ans = 0;
    rep(j, 2) rep(k, 2) rep(l, 3) rep(m, 8){
        if(k == 1|| l == 0){//3が含まれているまたは3の倍数
            if(m % 8 != 0)
            (ans += dp[s.size()][j][k][l][m]) %= mod;
        }
    }
    return ans;
}

bool hantei(void){
    //数字の3を含んでいるか判定
    bool flag = false;
    rep(i, a.size()){
        if(a[i] == 3){
            flag = true; break;
        }
    }
    //3の倍数であるかをすべての桁の数字を足して3の倍数であるかで判定
    bool flag_3bai = false;
    long long sum = 0;
    rep(i, a.size()){   
        sum += (a[i] - 0);
    }
    if(sum % 3 == 0) flag_3bai = true;
    //8の倍数であるかを数字が大きい場合下三桁が8の倍数であるかで判定
    bool flag_8bai = false; int tm;
    if(a.size() > 6){
        string tmp = a.substr(a.size() - 3, 3);
        tm = stoi(tmp);
    }else{
        tm = stoi(a);
    }
    if(tm % 8 == 0) flag_8bai = true;

    if((flag || flag_3bai) && !flag_8bai) return true;
    else return false;
}

int main(void){
    cin >> a >> b;
    long long ans_a = slv(a);
    long long ans_b = slv(b);
    
    if(hantei()){//aが条件を満たす数字の時
        cout << (ans_b - ans_a + 1 + mod) % mod<< endl;
    }else{//満たさない時
        cout << (ans_b - ans_a + mod) % mod << endl;
    }
    return 0;
}

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もしも100万円が手に入ったら、

息子のやる気を出すことはできるでしょうか?

 

 

 

もしも100万円が手に入っても、

長男の心を変えることはできないでしょう。

 

お金では買えないものって、ありますね。

 

 

 

今週のお題「もしも100万円が手に入ったら」

 

以前、株取引における

キャピタルゲインとインカムゲインについて学んだ時に

「配当利回り」と「配当性向」という言葉が出てきました。

 

実際に株を買う際に、指標になりえるポイントでございますので

今日はこの用語の意味を簡単に解説していきましょう。

  • 配当利回りってなんだ。
  • 配当性向ってなんだ。
    • 配当性向が低い企業
    • 配当性向が高い企業

www.kinoblo.com

 

配当利回りってなんだ。

 

利回りを学ぶ前に配当金についてちらっと触れておきましょう。

企業によって、年に1度か2度「配当金」を株主に出すことがあります。

配当金とは企業から「うちの株持ってくれてありがとう、

おかげさまで利益でたから持ってる株の数に応じて、その一部を分けるよ!」というお返しのような性格のものと考えておけばOKです。

 

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配当利回りというのはいわゆる、配当金を今の株価からみた時の効率を表し、

主に「%」で表されます。つまり、配当利回りが高い物は「株価の割には配当金が多い」事を示しております。

 

 

計算式は

配当金÷現在の株価×100(%にするため)=配当利回り

 

です。

 

もちろん企業によっては配当金が無い場合もありますので「0%」という事もあります。一般的に4~5%配当利回りがあればかなり効率が良いと考えられます。

 

銀行で預けるよりも断然効率はいいですね。

もちろん、株価自体が急落する恐れがある事が株取引のデメリットですが。

 

 

さて早速、具体的に見ていきましょう。

例えば今の株価が1株1000円のA社があったとします。

 

A社「今年は皆様の応援もあり、儲かったので配当金を1株当たり100円だします!」

 

となれば100円÷1000円×100=10%の配当利回りとなります。

当然、株価は日々変動していきますので配当利回りも毎日変わっていくことは

きちんと頭に入れておいてくださいね。

 

 

特に紙面の情報には注意。

四季報・投資系の雑誌に「投資の指標」として「配当利回り」が掲載されていますが

当然古い情報となりますので、判断基準にする際は気を付けて下さいね。

 

 

さらに忘れてはならないポイント。

 

配当金からはきちんと税金が引かれます。

現時点での税率は20.315%となります。結構大きいですよねぇ。

 
 
 

配当性向ってなんだ。

配当利回りについて触れましたのでこれも触っておきましょうか。
配当性向というのは「企業が得た利益から、どれだけを株主に還元しているか」を表すものです。
 
日本の企業の配当性向は30%ほどとみられており、
欧米諸国に比べ低いというのが特徴のようです。
これは私も知らなかった。 
 
 
さらっと触れておきましょう。
配当性向を見る式はこちら。
 
1株当たりの配当額÷1株当たりの当期純利益×100=配当性向
 
これも主に%であらわされますね。
 
そうそう!大切な事なので予め言っておきます。
 
感情論として
 
「利益の大部分を、株主に還元してくれるなんていい会社だ!」
 
とか
 
「利益こんなに出してるのに、株主にこれっぽっちしか還元してないのかケチっ!」と考えてしまいたくなる気持ちもよくわかりますが、
 
 
配当性向が低い企業は悪い。高い企業が良い。
という概念は正しい見方とはいえません。
 

f:id:kanos321:20160507230059p:plain

 

配当性向が低い企業

 
企業の中には配当金が0円の企業もたくさんあります。
 
そのような会社は当然配当性向も0%になるわけですが
まずそもそも、配当金が0円の企業は全部が「儲かってない」とはいうわけではありません。
あくまで企業が儲かっているかの指標は「経常利益」を見るべきでしたよね。

 

www.kinoblo.com

 

もちろん残念ながら還元できる利益が無い企業もあるでしょうが、

配当性向の低い理由には単純に利益が無いから・・・
以外にも様々な要因が考えられます。
 
 
「事業拡大のため」
「優秀な人材を確保するため」
「研究開発のため」
 
 
それぞれの理由から、今年生み出した利益は「全部会社の成長のために使いたい!株主さんちょっと我慢してて!」という企業も多くあるからです。
 
それにより企業が新しい利益を生み出すことに成功したら、株価が上がり結果として株主には恩恵があるかもしれません。ちまちま配当金貰うのも嬉しいですが、やっぱり株価がどーんと高くなったほうが嬉しいですよねw
 
 
立ち上げたばかりのベンチャー企業や開発あってなんぼのIT系の企業にはこのようなケースが多いと思われます。
 
 
 

配当性向が高い企業

 
逆に配当性向が高いことも手放しで良いとは言えません。
その企業の事業自体がもう成長しきっており、新たな開発の必要がなく、優秀な人材も揃っており、長期的に安定した経営が見込まれるために配当性向を高くしていればよいですが、
 
単純に目の前の株主を喜ばせたいが為に、研究開発にコストを掛けず、人材の確保にも力を入れず、事業を拡大していかなければならないタイミングをおろそかにしていれば
その企業の未来には暗雲が立ち込めているでしょう。
 
 
「うちは配当性向こんだけ高いですよ!」
「株主様を大切にしてます!」
 
 
とアピールする企業も多くありますが
当然、長い目で見たときにどうなるかはきちんと考慮しておかなければなりませんね。
 
 
 
と、まぁ今日はこんなところでしょうか。
ここまでかなりの用語が出てきましたね。
頭が混乱してくるのはよくわかりますが、理解できればきっと楽しめるはず!
 
当てずっぽうで株を買って、上がった下がった運試しをやるよりも
きちんと考えた上で購入したほうが後々力になります。
 
きちんと用語を理解して株取引に臨んでみましょう!
 
 

それでは、キノでした!

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「本数は少ない癖に再生数1000越え」ひでえタグだ……笑

日本出国が明後日に迫ってきてる。

まずボラカイ島に行くんだけどw

パートナーの金子が4ヶ月休みない!って怒ってる。

いつもすみません&ありがとう。

日本で何かビジネスやりたくて探ってるけど、なかなか踏み切れない。

時間だけが過ぎていく。

Airbnbもやりたいけど、規制があって大変だし、ゲストハウスは初期投資が必要だし。

さて何やろうか?で時間だけ過ぎていくんだよね。

 

そんな日々だけど、時々カンボジアの事業やバイヤーの仕事の相談を受ける。

できるだけのことは答えるようにしているけど、突っ込んだ質問にはなかなか答えを示せない。

経験は財産なので。

1つ言えることは日本で働こうが、カンボジアで働こうがどっちもメリット・デメリットがある。当たり前だけど。

相談してくる・質問してくる人に言いたいのは、まず自分はどう思って、だからこうしたくて、どう思いますか?

みたいなやり取りは建設的なんだけど、でもだいたいの人が、

どうですか?成功しますか?

という一方通行のコミュニケーションになってしまっている。

これはお互いにとってあまり有益じゃないということ。

何かやりたいなら明確な意思や戦略があるわけで、それがないということはそもそも論として本気度が低い。

何をやりたいの?

なんでやりたいの?

どこで?

何のために?

これらを最低限言えないと、ぼくも相談を受けていて面白くないです。

ワクワクしないです。

相談してくる人はこういうことを考えてお話ししてください。

そして一緒にワクワクしましょう!

 

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どうも、こんにちは。

今はそんなことないですけど、思えばGBA時代のデオキシスってソフト毎にフォルムが違うとかいう糞ポケモンでしたよね。

最短距離で三角形追っかけるイベントは好きだったんで、ORASで再現されてたのは嬉しかったです。

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ノーマルフォルム

50-150-50-150-50-150

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私は初めてこいつを見たとき「これは猿ポケモンだな」と思いました。

この感覚が伝わるかどうかわからないんですが、なんかオレンジの毛で地肌が緑の猿に見えたんですよね。

そんな猿居るのって話ですが、ドラクエとかに居た気がする。

あと手の平がでかいですし。

そして全くノーマルではない種族値。

戦闘においてはアタックフォルムの完全劣化。

多分ですけど、ルビサファ作った時点ではフォルムチェンジとか全く考えてなくて「攻撃的な幻出したら面白くね?」くらいで設定されたと思うんですよね。

そう考えると謎のフォルムチェンジシステムの意味もわかってきますが。

今はフォルムチェンジ(メガシンカ含め)するポケモンはHP種族値だけは変えてはいけないという縛りがありますが、それも全てこいつのせいです。

ノーマルを名乗るならALL100であるべき=HPも変動出来るシステムの方が良かったと思います。

どうせ戦闘中に変わるわけではないですし。

グラフィックの関係で地味にGBA時代はノーマルの見た目で中身がディフェンスとかいうことはありましたけど。

 

アタックフォルム

50-180-20-180-20-150

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ファイアレッド限定、高速接近による一撃離脱を体現したポケモン。

しかし残念なことにポケモンというゲームは素早さが回避力に直結していない。

ノーマルから耐久を更に落とし火力を上げているが、ノーマルの時点で耐久はあって無いようなものなので火力が上な時点で上位互換。

ほぼ襷前提のポケモンながら、最近はメガガルに不意打ちでぶち殺される。

眼鏡ヤイコブーストは誰も受けられませんぞwwww

 

ディフェンスフォルム

50-70-160-70-160-90

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リーフグリーン限定のズゴックっぽいようなアッグガイっぽいようなポケモン。

当時はクレセリアが居なかったので格闘受けとしてはそこそこだったが、現在はディフェンスを名乗るくせにHPが低い為に実質耐久が低いツボツボの仲間。

通常ディアンシーとほぼ同じ種族値配分だが、再生技があるので使い方は全然違う。

Sを30くらい削ってHPに回してれば神ポケになれたかもしれない。

 

スピードフォルム

50-95-90-95-90-180

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エメラルド限定、映画にも出なかった後付けのフォルム。

今回の主役にして一番の問題児。

ノーマルフォルムよりノーマルらしい種族値配分だが、相変わらず低すぎるHPと無駄に高すぎる素早さが足を引っ張って評価としてはノーマルと同等かその下。

ここまで弱そうな600族も珍しいと思う。

そもそもディフェンス、ノーマル、アタックの頭文字を取ってDNAで綺麗に収まっていたのに新たにこいつを出した意味とは……?

A.エメラルドの販売促進でーす。

ポケスペでは「遂に完成した最強の第四の形態……!」みたいな扱いでしたけど、どうなんでしょうかね。

ただ、前述のようにノーマルフォルム全然ノーマルじゃない問題を重く見たゲーフリの苦肉の策として平均的能力値に収めた感もあるのでそこはなんとも言えませんが。

素早さがどんなに高くても、こいつもメガガルーラの不意打ちで死ぬ。

昔はエメラルドを買わないとアタックフォルムが神速を使えなかったのでそこに存在意義がありましたが、自由にフォルムチェンジ出来る今はそれも形骸化しています。

巷ではこいつを毒みがで使うという人が居るみたいですが、身代わり割ってくるガルーラやら貫通してくる音技やらの登場により全く安定しない上に禁止枠でやることでもないという。

本当こいつどう使ったら良いんですかね。

 

そもそも素早さは必要なのか?

ノーマル、アタックフォルムのS150というのは禁止伝説含めてもかなり上位です。

というかそれより上ってテッカニンだけですし。

正直、スピードフォルムは「全ポケモン中最速!」をやりたい為だけにここまで速くされたんですよ。

では、ここまで速くしたことで世界がどう変わったか?

まずタイプ上不利で上を取られてるテッカニンにはノーマル、アタックでは勝てませんがスピードなら勝てるように……ならないんですよ。

何故なら相手は加速なので守る挟まれてS逆転されるので。

じゃあスカーフはどうか?という話ですが。

最速150族の実数値222は、準速スカーフ97族から抜けます。

つまり舞った準速オノノクスやらスカーフガブリアスには抜かれてしまいます。

しかしスピードフォルムなら、104族以上の最速スカーフでしか抜かれません!凄い!

相変わらず舞った準速メガボーマンダやら雨下のキングドラやら加速したバシャーモやらには抜かれてしまいますが。

というかそもそも先制技飛び交う今時の対戦環境で神速があるとは言えこの火力では戦えないんですよ。

 

ということで、素早さを捨てて耐久と火力に厚く振るのがデオキシススピードフォルムの正しい使い方な気がします。

実は無補正無振りでも最速130族と同速の実数値200なので、振らなくてもほとんど問題無いんです!

よって耐久調整をしてそこそこ火力に振れば、他のフォルムには出来ないバランス型な戦い方が出来ます。

控えめHC252D4振りしたときの実数値

157-103-110-161-111-200

臆病CSサンダースの実数値

141-76-80-162-115-200

……若干耐久が高いサンダースやん!!!!

 

 

ということで、デオキシススピードフォルム救済企画でした。

もう今更種族値は大幅に変えられないと思いますが、どんどん伝説にも夢特性配られてるので、幻から一般伝説に格下げにされたデオキシス先生にも次回作あたり夢特性ください!

ノーマルが変幻自在、アタックが適応力、ディフェンスが再生力、スピードが加速。

そうすればノーマルはアタックの劣化ではなくなり、アタックは更に長所を伸ばし、ディフェンスはそれなりの耐久力を確保し、スピードはようやくテッカニンより速くなれます!

……どう足掻いてもスピードがネタにしかならない!

どうも、こんにちは。

インターネット大会、アローラビギニングに参加しました。

大会の一部は動画にしたのでどうぞ。

パーティ

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七世代初の大会ということで、結構新ポケモンを使ってみたんですが結局選出されてたのはほとんどサザンドラとパルシェンであとはソルガレオかカプ・コケコってかんじでした。

以下、個別解説。

f:id:PokeYuki:20161220154419p:plain

意地っ張りAD252H4

(実数値213-207-127-x-141-117)

 

めっちゃ強かった。

ただ、禁止伝説と言うよりは強化メタグロスみたいに扱ってたので毎試合は出してません。

役割対象のカプ・テテフ、マギアナ、Rキュウコンを中心に特殊に強くする為にD振りにしました。

ミミッキュも対面の殴り合いなら一応勝てた。

ソルガレオの電磁波は読まれないのか、有利対面からとりあえず撒いておくと後ろの奴に刺さって良い感じになることが多かった。

交代されなかったとしても、次ターン上取って落とせるので。

f:id:PokeYuki:20161222131702p:plain

臆病CS252H4

(実数値185-x-67-179-151-170)

 

あまり出せなかった。

理由として、ステロだった枠を直前に電磁波に変えてしまった為。

襷無いし別に要らないかなーと思って変えたんですが、よく考えたらルナアーラのファントムガードを潰す為にステロ必要でしたね。

ステロさえあればという場面が多かった。

めざ氷は、たまたまガブを一撃で落として勝った試合があったので有用。

このルールだと襷もスカーフも無いので低乱数ですがガブには突っ張れます。

f:id:PokeYuki:20161222132107p:plain

無邪気CS252B4

(実数値145-x-105-147-85-200)

 

眼鏡を奪われたことで10万→挑発に変更しましたが、オーロラベールやらトリックルームやら防げて使いやすかった。

無邪気であるメリットは全く無いどころか、コケコ同士の撃ち合いに弱くて泣きそうだった。

とりあえず先方で出して挑発するなりボルチェンで有利対面作ってから最後にフィニッシャーとして出すといういつもの使い方が一番強かった。

ゲッコウガの上を取ってる唯一の奴だったのでサトシゲッコウガになる前に倒し切るのに必要だったが、仕様上死に出しは出来ないので受け出さざるを得ず、ここでも無邪気であることが足を引っ張った。

f:id:PokeYuki:20161222132653p:plain

意地っ張りAB252H4

(実数値183-210-191-x-73-99)

 

細かい調整したかったけど時間無くて極振りにした結果、出す機会が少なくなってしまった。

もっとD振りしておけばフェローチェとかに出していけたかもしれない。

ガブを始め物理アタッカーへの受け出しは大安定だった。

格闘技はローキックと迷いましたが、オーロラベールなどを破るのに瓦割りにしておきました。

f:id:PokeYuki:20161222133146p:plain

意地っ張りH172A252S84

(実数値147-161-200-x-65-101)

 

Sを最速コケコ抜きまで落として耐久に振って殻を破りやすくしてみた。

フェローチェは殻破っていれば礫で落ちるかなーと思ってましたが、後でダメ計したら低乱数でした。

まあ、普通に強いポケモンです。

大会中私以外が使ってるのを見なかったけど。

環境が特殊アタッカーだらけだったので破るチャンスは少なかったですが、逆に物理耐久低い奴が多かったのでそこはトントンで。

f:id:PokeYuki:20161222133910p:plain

臆病CS252D4

(実数値167-x-110-177-111-165)

 

個人的に外す理由が無いほど強いと思ってますが、私以外で使ってるのを見なかった……

ソルガレオと組んだサザンレオ構築(今、命名)は相性補完も良く環境にも刺さっていました。

特に相手のソルガレオ、ルナアーラの上を取れて悪の波動を撃っていけるのは強みであり、怯みも合わせて多くの相手に撃ち勝ってきました。

技構成は上三つは確定で文句無し、ラス枠はウツロイドにステロ入れてた頃の名残で吠えるにしましたが一応使った場面もありました。

蜻蛉帰りでも良いと思いますが。

現環境で気合玉は命中無視しても不要だと思います。

総評

パーティバランスは良かったと思いますが、ウツロイドのステロ等改善の余地はあります。

あと、レギュレーションに関して勘違いがありまして「特別なポケモンは一匹までの参加」の特別なポケモンにサトシゲッコウガも含まれると思ってたんですが、サトシゲッコウガは普通に使えたみたいですね。

それ知ってたらまた違ったパーティになってたかもしれません。

ビースト、サトシゲッコウガを相手するとき襷、スカーフが無いので本来死に出しから処理したい場合にも受け出しせざるを得ない場面があり、S振りが多いので普通に殴り負けることがありました。

一度ブーストかかると止められないので先に有利対面作らないと負けてしまいました。

悔しいのでパーティ調整してしばらくはスペレで遊びたいと思います。

大会結果

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最終レートは1706で376位でした。

30戦くらい終えた時点で1780乗ってたんですが、潜る時間が遅かったからか格下としか当たらず落とされました。

ちなみにそこで止めてても総合60位かそこらなので、特に悔いは無いです。

というか今回結果出るのめっちゃ早いですね。

六世代のときは三週間とか待たされてたのに。

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大会使用率ランキング。

サザンドラが入ってないのが信じられないんですが……

体感では禁止伝説はソルガレオよりマギアナの方が多かったです。

レート1700代の人はみんなマギアナorルナアーラ+コケコ+サトシゲッコウガみたいなかんじでした。

ソルガレオはトリル張ってくるのが多かったですね。

ガラガラ使ってる人多かったですけど、太い骨無しだと火力ゴミだしコケコに強い以外利点無くないですか?

誰か彼の利点を教えてください。

ミミッキュは、メテオドライブの効果を知らないのかソルガレオ相手に剣舞とかしてよく死んでいった。

なんとなくみんな育成間に合ってないのか、シングルのパーティそのまま流用したのかな?みたいな禁止伝説入ってないパーティもそこそこ見ましたね。

あと参加賞目当ての一戦参加が多くて1500付近の低レートとしか当たらなかったのが今回の不満点でしたね。

次回の大会いつになるかわかりませんが、もっと良い参加賞で10戦しないと貰えないとかにしてもっと盛り上がるように調整してほしいです。

モエレ沼公園

2018/03/02

 去年に見てきました。イサム・ノグチ。巨大な芸術作品でもあるし、広大な遊び場でもある不思議な空間だった。ちょうど遠足なのか、ガキンチョどもがこう、うようよと遊ばされとりまして、わらわらと遊ぶ人も含めて、イサム・ノグチの作品なんじゃないかと思いました。
 写真中央に小さく写っているプレイマウンテンって名前だったかの彫刻でひとの動きを観察していたらみんな揃って、山の端っこをのぼりおりしていた。
なぜ、センター通らない?と思った。
芝と太陽が気持ち良かったので、ほとんど昼寝してすごした。

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